Nesta atividade, dinamizada pela equipa do Projeto Fuel Cell do Instituto Superior Técnico, os alunos terão uma introdução à programação em Scratch.
Durante a sessão, irão aprender o que são variáveis, pequenas “caixas” onde guardamos informações importantes, como a pontuação ou a velocidade. Será desenvolvido um mini-projeto de um carro, utilizando o teclado para controlar os seus movimentos.
Os alunos irão também explorar o uso de loops (ciclos), que permitem repetir ações automaticamente, tornando a programação mais eficiente. Serão ainda abordados conceitos como os números negativos, percebendo como estes permitem que o carro ande para trás ou mude de direção.
O objetivo é aprender os fundamentos da programação de forma prática, criativa e divertida, através da criação do seu próprio jogo.
Observações:
- A atividade destina-se ao 2º, 3º e 4º anos do 1º Ciclo.